článok
Videohry sú pre malé deti a všetky by sa ich mali hrať
jozko
Dĺžka čítania: 9 min
·
17. máj
Každý, kto vyrastal na videohrách a neskôr sa stane rodičom, si v hlave nosí podobnú predstavu. Raz si sadneš so svojou ratolesťou, pustíš jej klasiky s fúzatým inštalatérom, a budeš sledovať, ako sa ten malý človek postupne zamiluje do toho istého sveta rovnako ako ty. Je v tom kus nostalgie, za hrsť ega a veľa očakávania.
Lenže realita má vlastné tempo. A dieťa tiež.
„Tato? Už je sobota?“
Keď som ešte nemal malého Jojka, bol som presvedčený, že to pôjde presne podľa plánu. Začneme jednoducho, pekne od základov, možno mu raz ukážem aj niečo ako Wolfenstein 3D – podobne, ako ho ukázal môj otec mne, keď on ordinoval na šípkach a ja som stláčal Ctrl na vraždenie fašistov. Samozrejme, teraz si uvedomujem, že to nie je úplne vhodné, ale pre mňa to znamenalo veľa a dodnes na to s láskou spomínam.
Lenže malé dieťa nehrá hry kvôli histórii. Nehrá ich kvôli tomu, čo znamenali pre teba. Nehrá ich dokonca ani kvôli cieľom, ktoré v nich sú. Hrá ich – ak vôbec – kvôli okamžitému zážitku. Kvôli tomu, čo vidí, čo dokáže ovplyvniť a čo mu dáva zmysel v danom momente. A ak mu to zmysel nedáva, tak sa jednoducho otočí a ide preč.
Najväčší posun pre mňa bol pochopiť, že hry mu nemám „predstavovať“ pasívne. Nemám ho učiť, nemám ho presviedčať. Môžem mu ich len sprístupniť. Začínal som pomerne nenápadne. Hral som sa ja a on bol pri tom. Občas sa pozrel, občas nie. Niekedy vydržal desať sekúnd, inokedy minútu. Väčšinou ho viac zaujímalo niečo úplne iné. Deti v tomto veku fungujú impulzívne a ich záujem je extrémne premenlivý. To, čo dnes ignorujú, zajtra môže byť stredobod ich sveta. Preto som sa nesnažil na nič tlačiť. Skôr som čakal na moment, keď sa začne pýtať sám.
Zároveň si uvedomujem že je ešte maličký. V dobe písania tohto textu má len dva a pol roka a vrchol každodennej zábavy je jazdiť na odrážadle, listovať si v knižkách, prípadne sa váľať v hline, ktorú nám lokálni bágristi navozili do predzáhradky pred pár týždňami.
Zaujímavé bolo, že môj synček nikdy nebol typ „pozerajúceho“ dieťaťa. Obrazovky ho vo všeobecnosti veľmi neberú. Oveľa viac ho bavia knihy, hračky, fyzické objekty, veci, ktoré môže chytiť, skladať, rozoberať a znovu skúšať. Puzzle skladá snáď od roku a pol a v televízii dokáže pozerať iba na americké smetiarske autá (veľky shout-out kanálu Thrash 'N' Trash Productions, vďaka ktorému sme minulý rok prežili náš prvý rodinný COVID pomerne pokojne).
Malý je zvedavý, nebojí sa, rád experimentuje a riskuje. V podstate všetko skúma cez dotyk a akciu. Keď teda prišiel do kontaktu s hrami, pasívne sledovanie ho nezaujalo. To, čo ho chytilo, bola až možnosť niečo ovládať. V momente, keď pochopil, že stlačením tlačidla sa niečo stane, sa z diváka stal účastník. A to bol zásadný zvrat v jeho vzťahu k videohrám.
Postupne sa z toho stal veľmi jednoduchý, ale pevný rituál. Každú sobotu ráno, ešte v posteli, sa ma pýta, či sa pôjdeme hrať. Má to svoje miesto a svoj čas, čo tomu dáva aj určitú váhu. Hráme krátko, väčšinou desať až pätnásť minút. Nejde o výkon ani o progress. Ide o spoločný zážitok.
Počas hrania mu vysvetľujem čo sa deje, pomenúvam veci, pomáham mu, keď sa zasekne. Zároveň sa snažím nechať mu priestor na vlastné objavovanie. Často len sledujem, čo skúša, a do toho zasahujem minimálne.
Nejde o to niečo „prejsť“. Ide o to, aby pochopil základný princíp interakcie.
Gombíky nad zlato
Nejde o to niečo „prejsť“. Ide o to, aby pochopil základný princíp interakcie. Toto bola časť, nad ktorou som rozmýšľal asi najviac. Vďaka Videohernej Výchove – podcastu, v ktorom som diskutoval o hrách s detským psychológom Miškom Božíkom, som dostal výborný základ o tom, ako deti vnímajú videohry. Väčšina odborných odporúčaní smeruje k tabletom alebo telefónom, pretože dotykové ovládanie je intuitívne. Dieťa sa dotkne objektu a okamžite vidí reakciu. Neexistuje tam sprostredkovanie cez tlačidlo.
Na papieri to dáva zmysel, no v praxi som s tým mal problém.
Hráme sa na mojej milovanej mikrokonzolke Anbernic RG35XXSP. Na hlavu padnutý názov, ja viem. Týchto emulačných retrokonzoliek je na trhu neúrekom a pre lepšie zorientovanie sa určite odporúčam poradiť s komunitou ctených hráčiek a hráčikov na našom discorde, prípadne prečítať články od rezidentného retrokonzolkára Funkyho.
No čím dlhšie tento hardvér používame, tým viac som presvedčený, že to bola správna voľba. Nie preto, že by to bolo technologicky vyspelé zariadenie, ale (práve) preto, že je konceptuálne jednoduchšie.
Najväčší rozdiel je v tom, že ide o zariadenie s jediným účelom. Táto „krabička“ slúži len na hranie. Nie je to multifunkčný nástroj, ktorý v sebe spája komunikáciu, zábavu, prácu a milión iných vecí. Dieťa si s ňou nespája nič iné než konkrétnu aktivitu, ktorú robíme spolu.
Tablet alebo telefón sú naopak extrémne komplexné prostredia. Už len ich používateľské rozhranie je pre detské oko mimoriadne lákavé a plné podnetov. Ikony, animácie, notifikácie, náhodné a nevynútené interakcie, ako napríklad prepínanie aplikácií. Pre dospelého je to samozrejmé, pre malé dieťa je to vlastne hra sama o sebe. Veľmi ľahko sa stane, že ho viac zaujme samotné „hranie sa so systémom“ než hra, ktorú som mu pustil.
Ďalší problém je, že tieto zariadenia nemajú pevné hranice. Jedným ťuknutím sa môže dostať preč z hry. Objaví niečo iné čo ho zaujme a pozornosť sa rozpadne. V tomto veku je pritom schopnosť sústredenia ešte veľmi krehká.
Retrokonzolka je v tomto smere až osviežujúco obmedzená. Zapneš ju a hneď sa (iba) hráš. Nič viac. Žiadne notifikácie, žiadne náhodné úniky do iných aplikácií. Prostredie je jednoduché, často až primitivne sparťanské, a práve to je jeho výhoda.
Veľmi dôležitý je aj fyzický aspekt ovládania. Tlačidlá majú jasnú, hmatateľnú existenciu. Keď ich stlačíš, cítiš to. Uchu sa prihovoria uspokojivo hlasným kliknutím a dieťa si tak ľahšie spojí akciu s reakciou. Stlačil som toto tlačidlo a postavička skočila. Je to konkrétne, uchopiteľné. Štvorsmerový D-pad je v tomto smere ideálny. Každý smer má svoje jedno tlačidlo s práve jednou akciou. Nie je tam žiadna nepresnosť, žiadna „šedá zóna“, ktorá vzniká pri dotyku tabletu alebo analógovej páčky. Pre malé dieťa je to čitateľnejšie.
Dotykové ovládanie síce pôsobí intuitívne, ale často je paradoxne abstraktnejšie. Dotýkaš sa skla, nie objektu. Nemáš spätnú väzbu. A hlavne – dotyk na obrazovke je veľmi blízky iným aktivitám, ako je scrollovanie videí alebo prepínanie aplikácií. Všetko sa deje rovnakým gestom.
Nechcel som, aby sa mu telefón alebo tablet spojil so zábavou v tomto veku. Je to podľa mňa príliš šmykľavý svah. Veľmi rýchlo si môže vytvoriť návyk, že toto zariadenie je zdroj okamžitej stimulácie. A to je niečo, čomu sa snažím zatiaľ vyhnúť.
Pri handhelde je tá hranica jasná. Toto je vec, ktorú robíme spolu, v konkrétnom čase, konkrétnym spôsobom.
Ryby, rybky, kačičky
Výber hier som nerobil obzvlášť systematicky, skôr som išiel podľa intuície a sledoval jeho reakcie na veci, ktoré som mu ukazoval. Hľadal som videohry, ktoré sú vizuálne jasné, farebné, ale nie chaotické. Hry, ktoré maju jednoduché ovládanie vhodné na hru s D-padom. Dôležité bolo, aby každé stlačenie tlačidla malo zrozumiteľnú a čitateľnú reakciu.
Ukázalo sa, že mu vyhovujú najmä jednoduché plošinovky a otvorenejšie 3D platformery. Napríklad Spyro the Dragon alebo Croc: Legend of Gobbos ho chytili veľmi rýchlo, hlavne preto, že prvé levely v týchto videohrách nemajú veľa stresu a ponúkajú priestor na voľné pobehovanie, explorovanie, zbieranie odmien a interakcie s postavami. Rovnako sa rád vracia k veciam ako DuckTales na staré NESko alebo Rayman a Alien Hominid.
Vo všeobecnosti máme dobré skúsenosti s hrami, ktoré ponúkajú širokú voľnosť pohybu. Fantastický príklad sú aj Hylics, ktoré majú krásne kontrastnú grafiku, otvorený svet plný zvláštností na objavovanie a jednoduché interakcie s NPCčkami na jeden klik.
Skvele sa osvedčil aj Ecco the Dolphin na Sega Genesis. Voľný pohyb po mape bez risku a s voľnosťou. Zároveň sú to milé rybičky, kde spolu s mojim vysvetlením vedia byť aj ľahko náučné. Od kolegu otca hráčika Tomáša Rybára sme dostali tip aj na Ecco Jr., verziu hry, ktorá je vyslovene vyrobená pre menšie deti.
Ďalšie veci, ku ktorým sa rád vracia sú Skullmonkeys a Crash Bandicoot na PS1 prípadne Kirby: Nightmare in Dream Land na Game Boy Advance. Niektoré hry ho nezaujmú vôbec. Iné si pýta stále dokola. Nedá sa to úplne predvídať a ani sa o to veľmi nesnažím.
Nasledujúca zastávka – The International
Má dva a pol roka. Nechápe cieľ v klasickom zmysle. Nevie, čo znamená vyhrať alebo dokončiť level. Ale začína chápať základné princípy.
Vie, že jeho akcia má následok. Rozlišuje smery, reaguje na dianie na obrazovke a postupne si buduje vzťah k tomu čo robí, a to na začiatok úplne stačí.
Nemám presný plán, čo bude ďalej. Skôr čakám, kam sa posunie sám. Keď bude pripravený na viac, pridáme viac. Dovtedy je to o spoločne strávenom čase pri aktivite, ktorú jeden z nás od malička miluje a druhý od malička začína milovať.