Moje texty na tomto fóre zvyknú začínať nejakým priznaním, a ani tento nebude výnimkou. Nemusím sa priznávať, že Operation Flashpoint: Cold War Crisis je jedna z mojich veľkých srdcoviek už od detstva, ale k tomu, že pôvodnú kampaň tejto hry som nikdy nedohral od začiatku do konca. Napriek tomu, že som v celej hre utopil určite stovky hodín (či už v jednotlivých misiách, alebo pomocou cheatov som si povyberal v kampani misie, ktoré ma zaujímali, takže som viacmenej všetky už videl) sa mi nikdy nepodarilo zahrať si celú kampaň. Vždy som to vnímal ako svoj veľký hriech, ktorý som sa tento rok rozhodol napraviť a splatiť tak dlh svojmu 12-ročnému ja.
Celá anabáza s OFP sa tak začala zhruba pred 20 rokmi, keď mi vtedajší kamarát z dediny oznámil, že má nejakú Operáciu Flashpoint doma a požičia mi ju, lebo je to fakt dobré, ale fakt ťažké. Keď mi priniesol originálku v krásnom big boxe, bol som v nemom úžase (aj dnes by som si ju pokojne dal do poličky) a nechápal som, ako sa mu podarilo ju získať. Tento človek vtedy nemohol tušiť, ako veľmi ma týmto momentom poznamená, a ja ti za to, Jano, úprimne ďakujem (a prepáč, že som ti doteraz nevrátil toho napáleného Shreka 2, ktorého si si dokonca podpísal), aj keď si to asi neprečítaš.
Možno aj samotný fakt, že ide o prvú originálku, ktorú som kedy videl a držal v rukách by stačil na samostatný článok, ale aj tak považujem za potrebné vysvetliť, v čom je Flashpoint zaujímavý, vplyvný a nebojím sa povedať až revolučný a malo by sa o ňom hovoriť viac aj dnes. Priniesol totiž viac než zopár prvkov, ktoré nielen, že neboli bežné v roku 2001, ale niektoré z nich by som viac než prijal aj v dnešných hrách. A ešte jedna vec, ktorá ma celkom určite doťukla k znovurozohraniu OFP a aj napísaniu tohto článku – pred asi mesiacom na mňa na YouTube vyskočilo toto video, kde sa (odhadujem) o generáciu mladší hráčik úspešne snaží dohrať Flashpoint na najťažšiu obťažnosť. Vtedy som si povedal niečo v zmysle: "tak keď to nejaký zoomer dokáže na veterána, ja to musím na kadeta dať". Boli síce momenty, kedy som si za tento nápad nadával, ale nakoniec to stálo za to.
Načnime to najprv svetom, v ktorom sa odohráva. Počas CWC kampane sa pozrieme na tri ostrovy, ktoré majú každý zhruba 10 štvorcových kilometrov, čo by samo o sebe nebolo až tak dychberúce, ale nespomínam si na veľa hier (nad to vojensky orientovaných), v ktorých by tento priestor bol tak voľne otvorený. Flashpoint vás nielen, že nedrží v akýchkoľvek koľajniciach riešení podľa spôsobu, ale ani podľa trás, ktoré by si na danú misiu vymysleli autori. Iste, pri značnej časti z nich nemáte veľkú motiváciu preskúmavať okolie, ale môže sa stať, že ak si napr. v stealth misii neviete poradiť s "oficiálnou" cestou do nejakej základne, nič vám nebráni ísť obrovskou okľukou a obísť všetko, čo vám stojí v ceste, prísť z úplne inej strany a vyriešiť to tak. Navyše to prináša aj dnes veľmi silný pocit satisfakcie nad nájdením novej cesty ako splniť zadanie misie.
Potom je tu ďalší sandbox prvok, ktorý Flashpoint oddelil od (nielen) dobovej konkurencie. V tejto hre totiž v drvivej väčšine prípadov platí, že ak vidíte nejaké auto, obrnené vozidlo, tank, helikoptéru či loď, môžete doň nastúpiť a pomôcť si tak so splnením úlohy. Vyššie som spomínal nájdenie vlastnej cesty do nepriateľskej základne počas stealth misie. V nich je zväčša cieľom potichu prísť, niečo nájsť a/alebo vyhodiť do vzduchu a úspešne zmiznúť. Nikto vám ale nebráni na základni postrieľať posádku vrtuľníku, naskočiť doň a zo vzduchu raketami zničiť všetku obrnenú techniku a vyskočiť v bezpečnej vzdialenosti. Pocit satisfakcie je ešte vyšší než minule a znovuhrateľnosť misií tak rastie raktovým tempom.
Často sa vám tak stane, že keď si čítate návod (áno, Flashpoint je jedna z mála hier, ktorú som ochotný a tak trochu aj donútený hrať s návodom, dá sa to aj bez neho, ale všetko má svoje limity – zároveň, vedeli ste, že ešte stále existuje Scorpions WinCheater?), a otvoríte si nejaký iný, rovnaká misia môže vyzerať úplne inak. Zoberiete si na začiatku transportér a vystrieľate cestu konvoju s jeho pomocou? Alebo naložíte vojakov do kamiónu a necháte ich vystúpiť, ak natrafíte na nepriateľskú hliadku? Je to celé len na vás. Hra vás síce väčšinou trocha vedie, ale až na pár výnimiek môžete často rady ignorovať a nájsť si sami svoje optimálne riešenie. Zároveň si od istého momentu môžete vybrať pred misiou vybavenie (nielen svoje, ale aj celého družstva), čiže z frontálneho útoku na nepriateľskú základňu s rojnicou vojakov sa môže stať elegantný sólo útok so sniperkou a raketometom. Nikto vám to nezakáže, takže je to dovolené. A často lepšie a zábavnejšie.
Flashpoint má aj extrémne štýlové settings menu, zobrazené v dobovom notebooku.
Spoiler alert – ak ste nehrali a chcete, bez väčšieho povedomia o príbehu či misiách, tento odstavec pokojne preskočte. Najväčším dôkazom tejto variability je pre mňa misia Escape from Prison/Útěk ze zajetí. V základe ide o extrémne ťažku misiu – Sam Nichols je zajatý Sovietmi a čaká ho poprava. Logicky nemáte zbraň a čakáte na to, kým si po vás prídu špeciálne jednotky a zastrelia vás niekde v poli. Náročná misia, ktorá pôvodne mala zrejme byť o tom, že sa vyplížite zo stanu, ukradnete zo skladu AKčko, komplikovane postrieľate celý tábor a utečiete cez kopce do americkej základne. V klasickej Flashpoint fashion však máte na výber aj: – Ukradnúť Hind, ktorým vás transportujú do tábora pri výstupe, preletieť cez hory a eventuálne aj zničenie polovice obrnenej techniky na celom ostrove (voliteľné). – Ukradnúť BVP, postrieľať stráže a ujsť do kopcov. – Počkať na popravčiu čatu, nechať sa odviesť ďaleko od tábora a pri výstupe im buď ujsť, alebo im rovno ukradnúť džíp. Toto sa im bude perfektne vysvetľovať, keď sa vrátia. – ??? Určite existujú ďalšie, len o nich zatiaľ neviem.
Táto variabilita v plnení jednotlivých misií ma privádza k rozmanitosti postáv, na ktorej Flashpoint stavia v kampani Cold War Crisis. Ako postava síce nemáte vyloženú špecializáciu v zmysle, že by ste nemohli ovládať čokoľvek, ale vžijete sa postupne do role štyroch vojakov, ktorí sú z rôznych častí ozbrojených síl. Pešiak David Armstrong je zástupcom typického trópu pešiaka-zelenáča, ktorý sa postupne prepracuje až na veliteľa svojej jednotky. Tankista Robert Hammer je "potížista", ktorý má zlú povesť, ale postupne aj tak presvedčí velenie o svojich schopnostiach. Sam Nichols je pilot, ktorý dostane do rúk rôžne transportné či útočné vrtuľníky a lietadlá. James Gastovski je člen špeciálnych jednotiek, ktorého povolajú z dôchodku, aby nepriateľom napáchal čo najviac škôd v noci a nepozorovane. Nečakané.
Prítomnosť štvorice postáv, ktoré sa postupne striedajú, spôsobuje to, že sa jednotlivé typy misií až tak neopakujú a kampaň netrpí na veľkú repetitívnosť, aj keď má 40 misií a rozsahom je naozaj veľká (sám som svoj gametime nijako nepočítal, ale podľa HowLongToBeat si pripravte cca 23 hodín zo svojho časového fondu). Náplň misií sa navyše vcelku rýchlo z pokojného úvodu (kde viacmenej idete, občas vystrelíte z M16 a hlavne sa snažíte prežiť) presunie do zaujímavejších a komplikovanejších zadaní, kde máte tu brániť konvoj, tu pomôcť partizánom dostať sa na ich základňu, tu sa naučiť, ako veliť jednotke a podobne.
Presne o tomto boxe som hovoril. Tento sa rok dozadu predal na Aukre za... 300 € :(
Ešte sa chvíľu zdržím pri veliteľských povinnostiach, lebo od zhruba tretiny/polovice hry sa z nich stane veľmi integrálna časť herného zážitku. Aj tu na to ale Flashpoint šiel vcelku umne a po veliteľskom tutoriáli vám dá niekoľko možností, ako s touto vrstvou naložiť. Je čisto na vás, či vás vaši muži budú "len" nasledovať a strieľať po všetkom čo sa pohne, alebo budete mať pod palcom jednotlivých vojakov, štekať na nich presné rozkazy, na ktorého vojaka majú strieľať, alebo kam sa majú presunúť, aby spáchali nejaký komplikovanejší manéver. Rovnako sa môžete (a občas sa to aj odporúča) na spolubojovníkov úplne vykašľať, poslať ich do bezpečia a celú misiu splniť osve.
Už v úvode som načal obťažnosť Flashpointu, ako jednu z jeho najznámejších "kvalít". Ako to platilo, keď som mal 12, tak to platí aj dnes. Keďže ide o relatívne vernú snahu o prenesenie vojny do počítačovej hry, vaša postava nevydrží jeden až tri zásahy protiraketovým delom ako v iných hrách, ale naopak po jednej či dvoch guľkách z AK74 uvidíte červené písmená "Byl jsi zabit." s patetickým citátom od Stalina či jemu podobných. Hra vám ešte aj uštredrí potešenie z pohľadu na sovietskeho pešiaka (či tanku alebo Šilky), ktorý vás poslal pod čiernu zem. Navyše, jeden dobre mierený zásah vás síce nemusí zabiť, ale "len" trafiť do nôh, čo spôsobí, že po zvyšok misie sa už musíte plaziť (prípadne do rúk a bude sa vám viac triasť mierenie). Iste, v niektorých misiách vaše družstvo obsahuje aj zdravotníka, u ktorého sa môžete ošetriť, ale ten môže byť buď už sám mŕtvy, alebo ide o sólovú misiu hlboko za líniami nepriateľa.
Navyše, a toto treba zdôrazniť, John Flashpoint sa rozhodol, že počas každej misie vám dá k dispozícii len 1 save. Slovom jeden. Vyplytvali ste si ho skôr než bolo treba? Smola, viac ich nebude. Niektoré misie (a je ich relatívne málo) obsahujú nejaký checkpoint, ale spoliehať sa na to nedá a treba veľmi kalkulovať, kedy ukladať. Najmä pri dlhších stealth misiách je veľmi dôležité vybalansovať si riziko odhalenia (a zabitia) v kontexte toho, kedy treba ukladať. Čokoľvek po uložení totiž budete určite opakovať, najmä pri prvom prechode hrou. V niektorých prípadoch viackrát, než by bolo zdravé.
Toto uvidíte často.
V kampani to síce zo začiatku nevyzerá úplne zle – prvých niekoľko misií je naozaj relatívne jednoduchých, ale zrazu príde rýchly twist (Po Montignacu) a ste v lese sami, bez kontaktu s kýmkoľvek, prakticky obkľúčení rojnicou vojakov a v okolí sa motajú tanky a BVP. Hra vám v tomto momente nepovie, ako sa máte dostať do cieľa, len vám lakonicky oznámi, kde sa máte dostať. Zvyšok je na vás. A budete nadávať. A zomierať. Často zomierať – a bude to stresujúce (odporúčam sledovať svoj tep, ak máte smart hodinky a zrovna šprintujete pred tankom, cez 100 len taký fukot), ale o to viac odmeňujúce, keď sa to konečne podarí. Nikdy som poriadne nehral žiadne Dark Souls, ale po tomto asi chápem, aké to je, poraziť dákeho Miyazakiho bossa. Asi podobné, ako utiecť Červenej armáde v lesoch pri Montignacu.
Tento text je síce čisto len o základnej kampani Cold War Crisis, ale nedá mi pri obťažnosti nespomenúť aj datadisk Resistance, ktorý je zameraný na partizánsku vojnu a ku "krvavej" obťažnosti pôvodnej kampane pridáva aj manažment vybavenia a ľudských zdrojov. Nepodarilo sa ti počas jednej misie ukradnúť tri tanky, ale len jeden? Zomreli ti dvaja vojaci? Už nových nedostaneš. Možno aj preto som sa k dohratiu Resistance nedostal a neviem, či sa to niekedy podarí. Možno zase o 20 rokov.
Nech ale Flashpointu len nerobím zlé meno za jeho obťažnosť, vyzdvihol by som jednu perfektnú quality-of-life funkciu, ktorú by si mohli osvojiť aj iné hry, a nielen tie z vojenského prostredia. V OFP si totiž môžete zrýchliť čas – na výber sú tri možnosti, 1x (bežný tok času), 2x a 4x, ktoré prepínate pluskom a mínuskom na klávesnici. Táto veľmi jednoduchá, ale funkčná vec mi ušetrila neuveriteľne veľa času počas celej kampane, kedy zo zdĺhavých presunov z bodu A do bodu B bola minúta či dve a dlhšie misie sa stali o dosť znesiteľnejšími. Toto funguje nielen pri dlhších transportoch autom či letecky, ale aj pri stealth postupe poležiačky, kedy sa z veľmi pomalého pohybu stane čosi na úrovni regulérneho šprintu. Samozrejme rovnaké časové pravidlá platia aj pre okolitý svet, takže ak natrafíte na vojaka z druhej strany, budete mať 4x menej času zareagovať.
Tu by som ešte vypichol by som dve dôležité veci, ktoré sa v súvislosti s Flashpointom až tak nespomínajú. Jednak je to dobrý český dabing (až na štekanie rozkazov priamo v hre – to je vždy v angličtine), ale hlavne, parádny soundtrack, ktorý obsahuje niekoľko skoro až nu-metalových bangrov od skupiny Seventh, ale aj perfektné melódie od Ondřeja Matějku. Odporúčam vypočuť oboje. Máločo ma dokázalo tak nabudiť na oslobodzovanie nejakých ostrovov od socializmu tak, ako Seventh – Decide.
Ďalší zaujímavý faktor, na ktorý pri hraní Flashpointu narazíte, je nadväznosť jednotlivých misií. Neexistuje tu síce podobný manažment zdrojov, ako ten, ktorý som spomínal v Resistance, ale zároveň výsledky misií predsalen majú určitý dopad na vývoj kampane. V prvej misii za Gastovského dostanete za úlohu oslabiť obranu priesmyku, ktorý držia Sovieti a frontálny útok je prakticky nemožný pre množstvo tankov, ktoré sa v oblasti nachádza. Misiu môžete splniť "lajdácky" a nespraviť nič navyše, alebo odpáliť jeden dva "nepovinné" tanky. Misia bude tak či onak úspešná, ale v nasledujúcej misii, kde v roli Roberta Hammera dostanete za úlohu zabrať a vyčistiť toto územie vašou tankovou čatou, môžete pocítiť rozdiel medzi "lajdáckym" a "svedomitým" riešením predošlej misie.
Flashpoint zároveň obsahuje v jednom bode aj vznešene povedané "vetvenie kampane" – za určitých podmienok nenastane misia Po Montignacu, ale iná (Strange Meeting). Výsledok však je v podstate rovnaký, ale spomínam to ako určitú zaujímavosť. Takisto "koniec" môže byť zlý, keď sa vám "niečo" nepodarí. To by som však nebral ako legitímny koniec hry, skôr ako jeden z mála "mission failed" momentov v celej hre.
K tomuto by som zároveň jedným dychom pridal aj fakt, že v jednotlivých misiách takmer neexistuje iný stav "mission failed" než ten, že ste vás niečo/niekto zabije a zožerú vás červy. V drvivej väčšine kampane sa tak môže stať, že ostanete sám, bez jediného spolubojovníka či dopravného prostriedku, alebo akejkoľvek nádeje úspešne dokončiť pôvodné zadanie. Flashpoint vás však pokojne nechá vypiť kalich horkosti až do dna a misiu môžete dokončiť (opäť, až na výnimky), ale so zlým hodnotením. Spomínal som v predošlom odstavci, ako James Gastovski dostane úlohu odpáliť nejaké tanky. Vy ale nemusíte teoreticky ani pohnúť prstom, necháte to spraviť kolegov z jednotky a môžete zmiznúť na koniec misie. Hodnotenie misie síce bude katastrofálne, ale hra vás pustí ďalej (a sťažíte si to neskôr). Takýchto prípadov je v hre neúrekom.
Spomeniem ešte jeden či dva momenty, ktoré mi utkveli v pamäti (jemné spoilery included) v tomto kontexte. Prvou je misia Guardian, ktorú ešte spomeniem neskôr. V nej máte za úlohu ochrániť konvoj, ktorý ide prakticky cez celý ostrov. Už takmer na konci extrémne dlhej misie som prišiel aj o posledný nákladiak so zásobami. Viacmenej z čistej frustrácie som došiel až na koniec misie sám bez konvoja. Misia sa ukončila, dostal som zlé hodnotenie, ale hra išla ďalej. V mojom svete to bola čistá výhra a túto misiu už nechcem nikdy vidieť. Druhý príklad je predposledná misia Červený úsvit, kde je hlavnou úlohou zajať hlavného záporáka, generála Gubu (a zničiť jeho záložnú jadrovú zbraň). Po niekoľkých pokusoch o jeho zajatie, ktoré skončili neúspechom som si povedal, že na to kašlem, odpálil som ho neriadenými raketami a misia bola úspešná tak či onak, aj keď som nesplnil hlavný cieľ misie. V tomto prípade s tým hra dokonca aj ráta a má pripravený dialóg presne pre túto eventualitu. Ani k tejto misii sa netúžim vracať.
Zatknúť Gubu živého sa nepodarilo, ale aspoň sme zachránili svet. Uf. Posledná bojová misia splnená.
Jediné, čo vás limituje je v podstate vlastná smrteľnosť a to, že po viacerých misiách so zlým hodnotením vás zvozí váš veliteľ a prípadne vás môže aj vyhodiť z armády – vraj, to sa mi našťastie nikdy nestalo. Do extrémov je toto zahrané napr. v misiách za pilota Nicholsa alebo tankistu Hammera, ktorí sú takpovediac závislí od svojho náčinia – misia však nemusí skončiť tým, že vám zničia vrtuľník (resp. tank). Kým sa vám podarí vyskočiť a nejako zvládnete zničiť to, čo bolo treba, je stále teoreticky možné misiu úspešne ukončiť. Iste, museli by ste napr. nájsť raketomet, alebo iný spôsob ako zničiť to, čo treba zničiť, ale už len fakt, že vás hra vôbec nedrží za ruku a umožní vám prakticky čokoľvek v hraniciach svojho sveta je skvelý pocit, ktorý má za výsledok extrémny počet spôsobov, ktorými sa dajú jednotlivé misie hrať.
Pomaly sa blížime ku koncu, ale jednu vec, ktorú na Flashpointe milujem od prvého momentu, nesmiem vynechať, a je to editor misií. Ten má hra v sebe zabudovaný a ponúka také kreatívne možnosti, o akých sa podobným (a aj hocijakým iným) hrám ani nesnívalo. Už keď som Flashpoint hral prvýkrát v ranej puberte, veľmi ma bavilo si tvoriť vlastné scenáre, od zisťovania, či keď dám proti sebe 100 američanov s M1A1 proti 100 sovietom s T80, kto vyhrá – až po jednoduché misie, ktoré sa dali robiť relatívne intuitívne. Mal som v tej dobe spolužiaka, ktorý bol takisto zažraný do tejto hry ako ja, len s tým rozdielom, že s editorom si rozumel oveľa viac a tvoril neskutočné misie a dokonca mal plány na celé kampane. Tie som síce nevidel, ale Mišo, ak toto čítaš, fakt by som si to zahral aj dnes.
Vďaka tomuto editoru k Flashpointu vzniklo neúrekom nielen fanúšikovských misií, ale aj celých kampaní, modov, addonov a podobne. Niektoré kampane, ako ČSLA 1 a 2, sú produkčnou hodnotou takmer na úrovni oficiálnych kampaní od Bohemky/Codemasters, a to ani nemusím veľmi preháňať. V dnešnej dobe je už nutné tak trochu pátrať po internete, keďže kopec pôvodných zdrojov už odvial čas, ale možnosti sú aj tu takmer nevyčerpateľné. Či už chcete mať v OFP svetelný meč zo Star Wars, alebo kompletne vyrobenú Austrálsku armádu, nie je to žiaden problém.
V editore sa fantázii medze naozaj nekladú, máte k dispozícii všetky ostrovy v celej šírke.
Ak by množstvo predošlých riadkov pôsobilo až prehnane pozitívne, tu sa dostávame do časti, kde budem aj kritický, lebo je jasné, že hra z roku 2001, hraná v roku 2026, nie je rozhodne dokonalá. Už vo svojej dobe mala problémy s AI a skriptami, ktoré sú aj napriek patchom (hral som ehm, krabicovú verziu na patchi 1.96, Steam verzia ArmA:CWC je 1.99, ale neobsahuje češtinu a nezvládol som ju tam pridať, aj keď by sa to malo dať) nie vždy doriešené. Napr. cutscény nefungujú takmer vôbec, postavy sa jednoducho nezobrazujú a vy tak len počujete hlasy a vidíte, kde sa rozhovor odohráva, ale bez jeho aktérov.
K AI by som povedal asi toľko, že poväčšinou je síce v poriadku, ale stane sa vám, že vaši spolubojovníci sa občas budú hýbať úplne tupo, prebehnú vám cez ranu, alebo sa niekde zaseknú v plazení a nie sú schopní si uvedomiť, že boj už skončil a treba sa dostať do bodu B. Toto je najviac patrné v tankistických misiách, kde sa pomerne často stáva, že ostatní nie celkom počúvajú vaše rozkazy a točia sa skôr v kruhu, než by išli tam, kde je treba. Hra sa navyše často spolieha na určité triggery, ktoré jej potvrdzujú, že bol daný objective splnený a môžete sa tak posunúť v misii ďalej alebo ju ukončiť. Viackrát za kampaň sa tak stane, že zbesilo pobiehate okolo dobytej základne a hľadáte posledného príslušníka Červenej armády, ktorý sa plazí niekde v kríkoch, lebo bez jeho zabitia sa nevie misia ukončiť. Najhoršie je, že aj on vás môže bez problémov rozstrieľať, a tak sa namiesto radosti z ďalšej odfajknutej misie môže stať radosť iná.
Aj samotný príbeh je, povedzme, naivným a zjednodušeným odkazom na obdobie Studenej vojny, kde renegátsky generál Červenej armády chce zabrať územie NATO, aby zabránil perestrojke a zbližovaniu SSSR so západným svetom a naopak medzi nimi vyvolal konflikt. Hrdinskí američania to rozhodne nechcú nechať len tak a po ceste zistia, že jeden z ostrovov bránia aj partizáni, ktorým samozrejme spočiatku nemôžu pomôcť, ale neskôr sa vrátia, aby splnili ich túžbu po slobode bez prítomnosti vojakov s kosákom a kladivom na uniforme. Sme jednoducho v roku 2001 a asi nemôžeme očakávať od milsimu, že bude mať hlboký príbeh s postavami v odtieňoch šedej. Našťastie na príbehu Flashpoint nestojí ani nepadá.
Let vrtuľníkom sa občas zvrtne, najmä, keď nie je spojenecký. Dvojka už vystúpiť nevedel.
Čo ale rozhodne stojí a padá je obrovský vplyv, ktorý treba vyzdvihnúť a dodnes pripomínať. Na jednu stranu pomohol stvoriť celý žáner military simulation, ktorý je samostatnou hernou subkultúrou a nemyslím si, že by tu bol prítomný v takejto mierke, keby z Česka nevyšlo toto videoherné nagáno svojej doby. Na stranu druhú, reťazou viac či menej voľných asociácií sa vieme od Flashpointu dostať k ArmA sérii, ďalej k modu DayZ, cez PUBG (ktorého autor pôvodne robil na DayZ a H1Z1 modoch) až po celý nový žáner battle royale. Samozrejme, nehovorím tu o čistej kauzalite od OFP až po existenciu V-Bucks, ale vplyv Flashpointu jednoducho neradno podceňovať.
Bohužiaľ, Codemasters a Bohemia Interactive sa čoskoro po vydaní OFP rozkmotrili (aj preto sme dostali datadisky Resistance od Bohemky a Red Hammer od Codemasters, v ktorom si vyskúšate príbeh pôvodnej kampane, len z druhej strany) a meno Operation Flashpoint tak dostalo zopár zásahov do zátylku v podobe menej podarených, súčasnejších hier priamo od Codies, ale našťastie je pravý odkaz Flashpointu dodnes živý v sérii ArmA, ktorá dokonca v každej svojej iterácii dostala remake pôvodnej kampane (pod názom Cold War Rearmed).
Čo povedať na záver? Už som tu toho popísal o Flashpointe viac než dosť. Dobrou správou ale je, že aj pre relatívne casual hráča je v roku 2026 možné splatiť dlhy svojmu 12-ročnému ja a dohrať Cold War Crisis (zaň si pokojne doplňte svoju obľubenú ťažkú hru z detstva/puberty, ktorú ste nedohrali). Aj keď je potrebné zaťať zuby, aj keď budú občas lietať päste do stola, facepalmy a nadávky, dá sa to. Keď som to dal ja, v Kristových rokoch, tak to jednoducho ide. Bude to síce klišé, ale ak týmto textom prispejem k tomu, že aspoň jeden hráčik, podobne ako ja, splní nejaký dlhoročný dlh sebe samému, môžem byť spokojný.
PS: K napísaniu ma tak trocha ťuklo aj rýchle vypadnutie Flashpointu v Kronike Gotýčk hneď v prvom kole náročného roku 2001. Ak ste tiež fanúšikmi, neodporúčam pozerať tento segment.