článok
Ponosy na dokonalú hru | Hollow Knight: Silksong
boomer
Dĺžka čítania: 10 min
·
30. september
Niečo ma škrie a potrebujem si to vydiskutovať so zrkadlom.
Hollow Knight: Silksong by bola lepšia hra, keby pre Team Cherry platili zákony kapitalizmu.
K tejto kacírskej myšlienke som dospel, keď som pri jednom nočnom venčení meditoval nad tým, prečo ma Silksong úplne neuspokojuje. Mal som za sebou jeden pekný 3-hodinový session, pri ktorom som sa úspešne vytrápil pri Widow, a následne som pri backtrackovaní našiel skvelé nové zákutia, fajnové tooly, a dokonca som aj vyfasoval upgrade. Napriek tomu som sa po takmer 20 hodinách málinko desil predstavy Silksong znova spustiť. Však je tá hra absolútne nádherná, premyslená, a remeselne spravená tak dobre, že by bolo prakticky nemožné na nej nájsť chybu. Nevadila mi ani priškrtená guľôčková ekonomika, a vlastne som si strašne dlho ani neuvedomil, že je akože nesprávne, že nepriatelia mi na hit často berú rovno dva životy (až kým ma na to neupozornil internet). Úvod bol krásne vyladený, Hornet má moveset jak vínko, a so všetkými chrobákmi som chcel byť kamoš. A predsa som mal dosť.
Dôvodov je zopár, ale začnem Occamovou britvou.
1. Je to ťažké a problém je len a len vo mne.
Karty na stôl, je to tak. Spomínaná Widow bola asi tretí boss v rade, pri ktorom som sa zasekol takmer na hodinu. Zároveň som bol po kolená v tej časti Aktu 1, kde už Silksong nič nedáva zadarmo. Tu už pre mňa prakticky každý jeden nepriateľ predstavuje nenulový problém, a vlastne už hodnú chvíľu veľa z nich zbesilo preskakujem akonáhle mi začne tiecť do topánok. Každá nová miestnosť je vydretá, ja mám pocit satisfakcie, ale zároveň – fuck – ide ďalšia miestnosť, a po nej ďalšia. Keď sa pri niečom potím príliš, volím iný smer, udeje sa pokrok, silnejší sa vrátim na miesto činu, a udeje sa ďalší pokrok. Zrejme to takto Team Cherry zamýšľali, a je to pekné. Lenže ja som si predstavoval, že ako v pôvodnom Hollow Knightovi, veľkú časť voliteľných sekcií tak trochu vynechám, lebo nie som takýto typ hráča. V Silksongu sú však pre mňa takéto voliteľné zachádzky de facto povinné. Nemám silný pocit dobrodružstva, skôr len obavy, kedy sa najbližšie opäť zaseknem.
Silksong toho odo mňa proste vyžaduje viac, než vládzem dávať. Mám v nature trieskať si hlavu o stenu, kým ju neprebúram, ale v záujme osobnostného rastu sa snažím rozoznávať, kedy už si začínam škodiť. Doteraz som v Silksongu nenarazil na nič, kvôli čomu by som šiel spať nasratý, ale ja viem, že tej hry je ešte veľa a ono by to čoskoro prišlo a ja si občas nedám povedať. Nevadí mi sa takto potrápiť, keď je ťažká hra intenzívna a krátka, ale desiatky takých hodín sú na mňa priveľa. Tak som sa rozhodol byť proaktívny a skončiť, kým mám Silksong ešte rád.
Tu by som úvahu mohol pokojne aj ukončiť, ale ešte si musím sám so sebou vymeniť zopár nepopulárnych názorov.
2. Má to divný pacing.
Neviem sa zbaviť pocitu, že som behal a skákal hore-dole Pharloomom len preto, lebo som mohol. Pocit z hrania bol dokonalý, takže to je každú sekundu zábava, ale keby sa ma niekto opýtal na účel, musel by som sa zamyslieť. Vedel som, že môj strednodobý cieľ je približne vľavo hore, ale nikdy som nemal pocit, že k nemu naozaj smerujem. Jednoducho som šiel do všetkých strán, kamkoľvek mi to hra umožňovala, a iba som predpokladal, že ma to raz k tomu objective markeru dovedie. Môj ultimátny cieľ (nech už je ním čokoľvek) síce bol "hore", a získal som už druhú schopnosť, ktorá mi umožňovala výrazne stúpať, no napriek tomu som sa stále cítil byť kdesi hlboko.
Hollow Knight to svojho času za pacing celkom schytával a asi riskujem kontrariánstvo, keď poviem, že som to nikdy príliš nechápal. Hráč sa toho na začiatku dozvie omnoho menej než v Silksongu, ale napriek tomu som mal oveľa silnejší pocit, že viem, čo chcem, alebo mám dosiahnuť. Možno mi bolo príjemnejšie byť malým nepísaným papierom, iba sa snažiť prežiť, a náhodou sa eventuálne stať celkom silným. Oproti tomu je Hornet vokálna, všetko je explicitnejšie, ale tým, ako všade dostávam na držku, sa vôbec necítim ako ostrieľaný bojovník. Takisto nebolo na škodu, že Hollow Knight je v základnej rovine prejditeľný aj bez vážnejších ťažkostí, takže som lepšie dokázal vnímať jeho kvality. Nepochybujem, že aj Silksong je o niečom. Po mojom nemalom časovom vklade som však začal očakávať, že ústredná téma bude zrejmejšia.
3. Je toho priveľa a pôsobí to na mňa zlepene.
Príde mi takmer absurdné, že som v Silksongu zatiaľ nič významné nedosiahol, a predsa som už stretol viac než 70 rôznych nepriateľov.
70!!!
Väčšina akčných hier sa pri plnej dĺžke bohate zaobíde so zopár tuctami, a do toho si Team Cherry štruhli úplne regulérny trojciferný počet, vraj 235. K tomu všetky tie Tools a Crests a neviem čo ešte, nejdem ani googliť koľko ich je, ale je ich veľa. Každú hodinu som dostal minimálne jednu vec, ktorá menila moje schopnosti, prípadne rovno moveset, a klobúk dole. Dokázať vyprodukovať toľkoto kvalitného obsahu je úplne iná galaxia kumštu a odhodlania, a je úplne zrejmé ako je možné, že Silksong robili sedem rokov. Ešte ani neviem, čo všetko som nevidel, a už teraz sa mi z toho točí hlava.
Konečne prichádza tá sľubovaná kontroverzia:
Bol by Silksong horšia hra, keby mal o – povedzme – tretinu všetkého menej?
Pri takomto počte nepriateľov som (stále v Akte 1!) začínal strácať schopnosť ich na pohľad vyhodnocovať. Je niečo elegantné na dizajnovom jazyku nepriateľov, ktorý naznačuje, že tento bude rýchly, tamten bude mať viac HP, a henten bude ostrejšia verzia hentamtoho. Gro nepriateľov v Silksongu sa tomuto síce nevymyká a dizajny postáv sú nádherné, no napriek tomu som z toho mal guláš. Veľký guľatý môže byť rýchly, malý hranatý vie byť plíživý, všetci vedia byť všetko a mne sa to zlieva.
Nový Crest s novým pogom, nový tool, ďalší, tretí, štvrtý, a ja som doposiaľ nevymenil equipnutý Sting Shard, lebo som myslel na päť iných vecí. Topím sa v nástrojoch, s ktorými sa dá experimentovať, všetky sú validné, raz určite aj začnú synergizovať, a ja viem, že nemusím, keď nechcem, ale čo ak je Longpin absolútne OP? Premáha ma zvláštny pocit, že idem prirýchlo a zároveň som na špičke ľadovca.
Džungľa strieda lávu, strieda púšť, strieda cintorín/holubník (????), strieda močiar, strieda priepasť. Netvrdím, že Pharloom ako celok nedáva svojimi biómami zmysel. Iba sa snažím povedať, že na mňa pôsobil trochu zlepene a jeho layout som nepochopil. Doteraz si pamätám, ako v Hollow Knightovi pršalo, lebo nad stropom ležalo jazero, a že jednotlivé lokácie sa prelínali akoby do stratena. Tá konzistentnosť a elegancia na mňa vtedy neskutočne zapôsobili, ale zo Silksongu mám pocit, že zaujímavý nápad na level bol asi týmto vnútorným súvislostiam nadradený. Možno som len pri hraní slabo dával pozor, ale vyvolalo to vo mne spomienku na level design Dark Souls 2, v ktorom sa Iron Keep nepochopiteľne nachádza v neviditeľnej sopke.

A propos, Hollow Knight bol doposiaľ jediná hra od prvého Dark Souls, kde som naozaj mal pocit, že objavujem, že sa brodím, kde by som nemal, a že sa strácam, ale zároveň postupujem. Silksong je v tomto trochu iný, lebo vo svojej podstate je to akčná hra. Má kopec iných kvalít, ale klamal by som, keby som tvrdil, že v sebe nemám štipku sklamania. Tú jednotnosť a melanchóliu Hollow Knighta som v Silksongu jednoducho nenašiel.
Preto sa zamýšľam, či by menej nebolo viac. Či by to nebola čistejšia, sústredenejšia hra, keby jej bolo menej. Čo všetko by sa dalo odstrániť, podstata by ostala zachovaná, a ešte by to aj pôsobilo menej antologicky.
"We’re always coming up with new ideas, new locations, objects, bosses… We could have gone on forever, but we had to stop and finish the game."
Toto Team Cherry povedali o vývoji Silksongu a ja sa neviem zbaviť pocitu, že je na tej hre vidno, že ju nevedeli prestať plniť. Aj by som si dovolil vyhodnotiť, že na úkor konceptuálnej čistoty. Videl som z nej možno tretinu, takže to neviem tvrdiť fundovane, ale ten pocit som nestriasol.
***
Ešte jednej veci je priveľa – HP bossov. Kým som druhýkrát dosekal Skull Tyranta, už mi klipkali oči. Jediná moja ozajstná gameplayová kritika Silksongu.
***
Vnímam názory, že Silksong je udržateľne vyvíjaná hra, bez vonkajších tlakov a vplyvov, bez vonkajšieho kapitálu, a bez toho, aby musel byť ktorýkoľvek jej developer k čomukoľvek tlačený. Čistá vízia realizovaná bez časových a finančných obmedzení. Úplný sen, môcť si robiť na svojej srdcovke ľubovoľne dlho. Súhlasím, a asi aj v dobrom závidím. Želal by som každému, aby mohol robiť, čo má rád, a nemusel sa pri tom trápiť. Sme uprostred nezdravého herného trhu a zdá sa byť nevyhnutné, aby sa v globále niečo zmenilo na tom, ako sa hry financujú. V opačnom prípade spomínaná udržateľnosť ostane skôr výnimkou. Keď ani komerčne úspešný titul neponúka istotu ďalšieho zamestnania, príbeh Team Cherry je utópiou, ku ktorej sa nedá neutekať.
Neviem sa však stotožniť s premisou, že človek robí svoju najlepšiu prácu, keď môže bezhranične tvoriť. Viem, že som na tenkom ľade, a tesne pod ním je nejaké toxické manažérske klišé typu "pod tlakom vznikajú diamanty". Napriek tomu som pevne presvedčený, že hranice a nenulový tlak hernému developmentu prospievajú. Možno ma zdeformovala práca, ale nezastávam principiálny názor, že hrám škodí, keď si na seba potrebujú zarobiť. Komerčnosť nepovažujem za inherentného nepriateľa nášho umenia. Práve naopak, zaručuje nám, že to robíme pre niekoho. Núti nás pri práci každý deň vyhodnocovať, čo je práve teraz najdôležitejšia možná úloha. Ktorú jednu vec treba uskutočniť, keď sa ich núka osem. Mnohí robia hry hlavne preto, lebo ich chcú robiť. Ja robím na hrách hlavne preto, lebo chcem hráčovi dodať zážitok. Keď ako hráč z hry cítim podobný zámer, o to viac si ju cením.
Keby Team Cherry potrebovali vydať Silksong, je dobrá šanca, že by bol viac po mojej chuti. Nie, že by na tom záležalo, stále je to prinajmenšom devinka a je zjavné, že je to presne po chuti miliónom iných hráčov. V najbližšom období budeme svedkami toho, ako najväčší hrotiči spájajú svoju výnimočnú šikovnosť a trpezlivosť s tým kvantom kombinácií buildov. Budeme zbierať zo zeme sánky zo speedrunov a trojmo skrytých zákutí Pharloomu. Čiastočne vyvrátia moje ponosy, lebo svet dávno nevidel podobný 2D akčný sandbox. Keď vyjdú DLC, ani nehovorím. Ak to bol celý čas cieľ, tlieskam. Naďalej však budem preferovať hry čisté jak nórsky potok a bez zjavnej nadváhy. Hollow Knight je jednou z nich.