Nech niekto skúsi rozporovať, že pôvodný Silent Hill 2 z roku 2001 je hocičo iné, než ludonaratívny banger, ja počkám. No tak o Blooberovskom remaku by sa dalo povedať to isté. I keď roky rokúce sa tvrdilo, že príbeh, atmosféra, a celé to pôvodné je ne sais quoi (rozumej: smrádek) sú nezreprodukovateľné, dnes už je všeobecná zhoda, že to nebola pravda. To by som, pri všetkej skromnosti, subjektívne potvrdil. Remake totiž má všetko čo má mať. Akurát, že má toho ešte omnoho viac, a hneď sme trošku narafali. Dostal sa nám sem prípad gameplayovej nadváhy a ideme sa v ňom popitvať.
Ale ešte predtým:
Silent Hill is back, bejby
Ťažko budete hľadať utrápenejších fanúšikov než tých od Silent Hillu. Nie len, že sme strávili 20 rokov bez dobrej hry, ešte nám aj uťali Kojimov spin-off. O to príjemnejšie sa hlási, že Bloober Team totálne uspel vo svojej misii zmodernizovať jeden z najlepších psychologických hororov, a zároveň jeden z najlepších videoherných príbehov vôbec. Dnes už sme zvyknutí, že hry šikovne spracúvajú hlboko temné zážitky a emócie. Ale v 2001? Zabudni. Z čista jasna prišla dospelá hra, ktorá surovo a zároveň citlivo pojednáva o partnerskej tragédii, domácom násilí, a tak ďalej, a tak podobne. Spôsob, akým to vtedy spravil Silent Hill 2, patrí dodnes do výkladnej skrine.
Najväčším úspechom tohtoročného remaku je, že autenticky interpretuje všetky emocionálne výšky (alebo skor dná) pôvodného príbehu. Toto je najdôležitejšia vec, ktorú potrebujete vedieť o tom, či Remake uspel alebo nie. Ale k tomu navyše z hry srší, že každý člen Bloober Teamu akoby absolvoval Silent Hill Univerzitu. S výnimkou vtedajšieho Teamu Silent asi neexistuje žiadna iná skupina ľudí, ktorá by do posledného detailu rozumela tomu, čo je pre tento fiktívny svet dôležité. Atmosféra a celkový tón majú v Remaku svoju vlastnú identitu, ale s predlohou zdieľajú genetický materiál a dosahujú rovnaký výsledný efekt. Ostane vám ťažko, na konci sa vám asi aj zarosia oči, a odinštalovávať budete s gučou v hrdle.
Všetkého veľa
Bratrancom poliakom patrí večná sláva za to, čo dokázali, ale trochu podrývačne jedným dychom dodám, že zrejme nevedeli kedy prestať. Nekompromisná priamočiarosť originálu je svätý grál, na ktorý v Blooberi nedosiahli.
Vec prvá
Ten remake je dlhý jak hovado. Originál sa dá prejsť do 8 hodín a pokojne aj menej. Bloober Team zachovali príbeh, ale pílu stopáž dotlačili približne na dvojnásobok.
Podarilo sa im to, aspoň mne sa to tak javí, dvoma prostriedkami.
Ten prvý sú širšie a hlbšie levely. Mapy, do ktorých si James počas hry tak zúrivo čarbe, síce pôsobia geograficky zhodne s originálom, ale prejsť nimi z jedného konca na druhý vie byť unavujúce, keď sa miestnosti nafúkli a chodby rozkľukatili. Nebol takmer žiadny level, na konci ktorého som si nepovedal, že KONEČNE. Od svojej podstaty je ten svet ťaživý a pridaná dĺžka ešte uťahuje skrutku. Pridali sa k tomu drobné level-dizajnové prvky, ktoré kolektívne hodím do koša “moderných konvencií”.
Napríklad:
Asi miliarda rozbiteľných okien a otvoriteľných šuflíkov a skriniek, v ktorých sa skrýva/neskrýva munícia alebo liečivý drinčík.
Smetiaky so žlto-bielymi rúčkami, ktoré treba presunúť, aby sme mohli preliezť cez vyvýšenú dieru v stene, na ktorej plápolá kus bielej látky.
Rímsy vo výške pása, cez ktoré treba preskakovať, ale len tie na ktorých plápolá kus bielej látky.
Prasknuté časti stien, ktoré sa rozpadnú ak do nich trikrát udriete, a ktoré následne vytvoria otvor približne vo veľkosti človeka, len trochu užší, aby sa stihol naloadovať zvyšok levelu, kým sa cez neho James prestrčí. Takýchto identických prasklín je v celom Silent Hille asi tridsať a spoznáte ich podľa plápolajúcich kusov bielej látky.
Ja viem, že hráči potrebujú jasný vizuálny jazyk, aby vedeli, s čím môžu v leveli interagovať. Skôr sa zamýšľam, či Silent Hill 2 nebol lepší, keď sa proste len chodilo dverami. A či bol Silent Hill 2 horší, keď hráčskemu mozgu nepodhadzoval prísľub interakčného promptu na šuflíku, ak obehne po obvode každú novú miestnosť.
Hlavne, keď vie, že aj tak nepotrebuje päťdesiaty náboj a dvadsiaty drinčík.
Vec druhá
Puzzle ostali a sú výborné. Také starožitné, ale duchaplné. Veľmi sa na nich človek nezasekne, ale zaujmú. Ale hlavne už nedominujú. Narozdiel od originálu je remake v podstate celkom priznane akčná hra.
Aj tvoja babka vie, že combat v origináli bol nepekný, ťarbavý, nezaujímavý. Často sa mu dalo vyhnúť a bolo ho tak akurát málo, že gameplayu čo-to pridal, ale nestihol začať otravovať. Bloober si zrejme povedali, že combat je ten historický hriech, ktorý napravia a ich remake to vynesie do výšin. A spravili dobrý combat. Zahnanie sa kovovou trubkou je pôsobivé. Streľba kope, je to zábava, ale celé to zároveň nie je príliš hladké, aby sme cítili, že James je obyčajný človek. Bloober si zrejme povedali, že spravili dosť dobrý combat na to, aby hráča nechali patrične si ho užiť.
Bojových situácii tak vyrobili oproti pôvodnej hre niekoľkonásobne viac.
Je toho veľa, ale hlavne je to kruto repetitívne. Bežní nepriatelia maju zo tri – štyri podoby a väčšinu času budete bojovať s dvoma. Ich správanie sa nikdy nemení, vždy príjmu rovnaký počet nábojov a gameplayový rytmus jednotlivých súbojov je zakaždým identický. Štvornohá figurína sa vás vždy snaží prekvapiť spoza roha, a je to vždy ten istý Punch-Out!!. Do novej miestnosti vchádzať uhnutím sa pre prípad, že číha vedľa zárubne. A potom trubka – trubka – uhnúť – trubka – uhnúť – trubka – zašliapnuť. Ikonické zdravotné sestry sú nebezpečné, takže je lepšie odstreliť ich z diaľky piatimi výstrelmi z pištole. Práve ste spoznali 80% combatu v remaku Silent Hill 2. Zvyšných 15% je podobných (len so slabšími nepriateľmi) a ostatných 5% sú (výrazne rozšírení a skvelí) bossovia.
Keďže hra vie, že budete veľa strieľať, zasypáva vás muníciou a drinčíkmi, a to do takej miery, že aj pri liberálnom používaní oboch budete mať vždy nadbytok. Po pár hodinách opadne pocit ohrozenia a každý ďalší všedný súboj je len otravná prekážka medzi vami a vaším cieľom. Možno dizajnéri splnili svoj zámer, veď aj pôvodná hra je relatívne ľahká a všetkého v nej máte dostatok.
Nepreháňam. Z hlbín disku som vyhrabal záverečnú bilanciu jedného zo svojich posledných hraní originálu, a rozdiel v počte zabitých nepriateľov ma posadil.
Kedysi...
...dnes
Pridaná hrateľná dĺžka má nepríjemný vedľajší účinok – predlžuje medzery medzi príbehovými beatmi. Príbehová niť stráca na urgencii, keď sme Jamesov posledný charakterový moment videli pred vyše dvoma hodinami. O to viac, keď dokáže viac interagovať s prostredím, a je ľahké baviť sa rozbíjaním výkladov na hlavnej ulici, akoby protagonista nemal nič lepšie na práci. Hranie sa v tomto prípade stavia do cesty príbehovej koherentnosti.
Do toho vás občas z herného sveta vytrhne niečo také ako nová skriptovaná sekvencia na štýl Layers of Fear, ktorá sa chvíľu opakuje a drása vašimi nervami, ale zopakuje sa ešte ten jeden posledný raz, keď ju prekuknete a celá ilúzia padne na nos. Alebo zvuky sveta, ktoré sú brilantné, ale je jednoducho nemožné, aby tak brilantne vrźgali každé jedny pánty, a aby sa vždy všetko tak pôsobivo ozývalo, cinkalo, škrípalo, a aby nikdy nikde nebolo chvíľu ticho. A hlavne zvuky Jamesa, ktoré vás nikdy neopustia. Zo začiatku padá sánka, ako je z jeho hlasu/vzdychov/poryvov cítiť, že je to obyčajný chlapík, že ozaj trpí, keď ho niečo zraní, keď mu dochádza dych, alebo keď sa dovzpieral voči nepriateľovi. Ale on HEKÁ FURT A NEPRESTAJNE. Niečo, ako keď si novšia Lara Croft popod nos afirmuje: “I can do this, I can do this.”, ale James to prevzdychá. Je to super, ale je toho zďaleka priveľa.
***
Sem by sa dal vložiť širší ponos nad tým, ako väčšie štúdiá nevedia robiť menšie hry a vždy im to rozbobtná, ale načo biť mŕtveho koňa. Remake Silent Hill 2 je super a nepravdepodobný megaúspech na mnohých frontoch. Po rokoch sa môžeme tešiť, že Silent Hill je späť a pri transfúzii dostal správnu krvnú skupinu. Keby to nebolo také dobré, nedalo by sa v detailoch až takto vŕtať. Pôvodný Silent Hill 2 je majsterštuk desinka aj vďaka tomu, že je úzky, priamočiary, subtílny. Jednoducho na ňom nie je ani gram tuku. Remake síce desinkou nie je, ale našťastie už netreba vyrábať nič navyše.
Addendum
Pohnidopichoval som gameplay a réžiu, ale v skutočnosti nič nepokazí zážitok viac, než keď framerate z ničoho nič klesne na polovicu, a sem-tam až na jednocifernú úroveň. Normálne, že PowerPoint. A aj tak je za obrazom toľko postprocesovej čiernej mágie, že pohyb hmlou zanecháva za Jamesom vizuálne artefakty, a je to jak vazelína. Reject Unreal Engine, return to CloakNT.
Addendum 2
Ak ste Silent Hill 2 nikdy nehrali, tak si zahrajte. A ak vám nevadia staršie hry s polo-fixed kamerou, tak začnite s originálom. Silent Hill 2 (a vlastne aj 3) patria medzi najkrajšie hry z tej doby. Na PC a aj Steam Decku je veľmi dobre hrateľná táto definitívna verzia: https://enhanced.townofsilenthill.com/SH2/